一見矛盾しているように見える証拠から新しい理論が生まれることはよくある。矛盾した経験的結果が見つかった場合、より包括的な枠組みの中でそれらの矛盾を受け入れることができる、新しく広範な理論を打ち立てることが前進への道となる。それが本章の理論的根拠である。
このような観点から、幼稚園児から高校生までを対象とした最近の計算機思考(CT)研究では、計算機的概念が特定のタイプ・モダリティの問題解決に使われたかどうかによって、相反する結果が得られている。したがって、Román-González, Pérez-González, and Jiménez-Fernández(2017)による研究では、10歳から16歳までの参加者に、シーケンス、ループ、条件式、関数などの計算概念を用いて、デジタル・キャンバス上の迷路やグラフィック・デザインなどの視空間的問題を解かせました(図 4.1)。一方、Howland and Good(2015)の研究では、12歳から13歳の参加者に、同様の計算概念を用いて言語-物語問題を解くよう求めた(図4.2)。この目的のために、子どもたちはFlipという「11~15歳の子どもたちが独自の3Dロールプレイングゲーム(=インタラクティブ・ストーリーテリング)の作成を通じて計算能力を身につけることを目的としたプログラミング言語」を使うよう教えられました(Howland and Good, 224)。
対訳
4 TOWARD A THEORY (AND PRACTICE) OF MULTIPLE COMPUTATIONAL THINKINGS Marcos Rom.n-Gonz.lez, Jes Moreno-Le, and Gregorio Robles
INTRODUCTION
新しい理論は、一見矛盾するような証拠から生まれることが多い。矛盾する経験的結果が見つかった場合、より包括的な枠組みの中でそれらの矛盾を受け入れることができる、新しく広範な理論を打ち立てることが前進への道となる。それが、本章の理論的根拠である。 New theories often emerge from seemingly contradictory evidence. When conflicting empirical results are found, a way forward is to enunciate new and broader theories that can accommodate those contradictions within a more comprehensive framework. That is the rationale for the present chapter.
このような観点から、幼稚園児から高校生までを対象とした最近の計算機思考(CT)研究では、計算機的概念が特定のタイプ・モダリティの問題解決に使われたかどうかによって、相反する結果が得られている。したがって、Román-Gonzâlez, Pérez-González, and Jiménez-Fernández(2017)による研究では、10歳から16歳の参加者に、シーケンス、ループ、条件式、関数などの計算概念を用いて、デジタル・キャンバス上の迷路やグラフィック・デザインなどの視空間的問題を解決するように求めた(図4.1)。一方、Howland and Good(2015)の研究では、12歳から13歳の参加者に、同様の計算概念を用いて言語-物語問題を解くよう求めた(図4.2)。この目的のために、子どもたちはFlipという「11~15歳の子どもが独自の3Dロールプレイングゲーム(=インタラクティブ・ストーリーテリング)の作成を通じて計算能力を身につけることを目的としたプログラミング言語」(Howland and Good, 224)を使うよう教えられました。 In this vein, recent computational thinking (CT) studies in K.12 have yielded conflicting results depending on whether the computational concepts involved were used to solve a specific type-modality of problem or another. Thus, in a study by Rom.n-Gonz.lez, P.rez-Gonz.lez, and Jim.nez-Fern.ndez (2017), participants from ten to sixteen years old were asked to use computational concepts, such as sequences, loops, con.ditionals, and functions to solve visuospatial problems, such as mazes or graphic designs, on a digital canvas (figure 4.1). On the other hand, in a study by Howland and Good (2015), participants from twelve to thirteen years old were asked to use similar computational concepts to solve linguistic-narrative problems (figure 4.2). To this end, children were taught to use Flip, “a programming language that aims to help 11.15 year olds develop computational skills through creating their own 3D role-playing games [i.e., interactive storytelling]” (Howland and Good, 224).
Flipは、ブロックベースのプログラミング言語と、作成中のスクリプトを動的に更新する自然言語版を同じインターフェイス上で組み合わせることからなる、ユニークな特徴を持つ(図4.3)。 Flip has a unique feature that consists of combining a block-based pro.gramming language and a dynamically updating natural language version of the script under creation on the same interface (figure 4.3).